Moda meta evreni benimsedi, ancak arkasındaki fikirler pek yeni değil

Kalıcı bir sanal dünya hayal edin – dijital avatarınızı tasarladığınız ve kişiselleştirdiğiniz, dijital bir pazarda dijital ürünler alıp sattığınız ve dünyadaki diğer insanların dijital avatarlarıyla etkileşime girdiğiniz bir dünya. Gelecek vizyonu gibi geliyor, değil mi?

Pek değil. Çünkü tüm bunlar 30 yılı aşkın süredir var.

Bu, geçen yıl teknoloji çevrelerinde tutulan metaverse için yapılan baskının kalbindeki çelişkidir. Eskiden Facebook olan Meta gibi şirketler, çok sayıda kripto spekülatörü ile birlikte metaverse’i markalar için geniş yeni potansiyelin kilidini açacak bir kavram olarak savundu. Moda endüstrisi, sunulan yeni fırsatlarla baştan çıkarılarak bu vizyona girdi.

Ancak meta veri deposunun temel kavramları yeni değil. Video oyunları, yıllar önce neredeyse tüm ana fikirleri çözdü. World of Warcraft, 2004’ten beri oyuncuların özelleştirilebilir avatarları ile kalıcı bir dünyayı keşfetmelerine izin veriyor. EVE Online tamamen işleyen, oyuncu odaklı bir sanal ekonomiye sahipti ve Second Life, insanların sanal konserlere katılmasına ve sanal alan satın alıp satmasına izin verdi. arazi, 2003’ten beri.

Eski bir oyun gazetecisi ve video oyunu podcast’i “Triple Click”in şu anki sunucusu Kirk Hamilton, “İlginç bir kırışıklık çünkü Second Life tam olarak yeni ‘metaverse’lerin olduğu şeydi” dedi.

2000’lerin sonlarında Second Life’da oyuncu odaklı bir sanal ürün ekonomisi gelişti. Kullanıcılar sanal arazi parselleri alıp satabilir, bu araziyi istedikleri gibi geliştirebilir, sanal mallar oluşturup diğer kullanıcılara satabilir, sosyal alanları keşfedebilir ve yeni insanlarla tanışabilir.

Hamilton, “Second Life, bu modelin işe yarayabileceğini sonsuza dek kanıtladı” dedi. “Şüphecilikle karşılaştığım yer, onlarca yıldır yapılabilen bir şey için blok zincirine neden ihtiyaç duyduğunuzdur.”

Ve sıklıkla, oyunlardan alınan fikirlerin blok zinciri tabanlı versiyonu, yürütmede oyunların çok gerisinde kalıyor.

Dijital moda girişimleri Hatch and Stitch’in başkanı Anne-Christine Polet, 24-28 Mart tarihlerinde metaverse platformu Decentraland’da Metaverse Moda Haftası’na katıldıktan sonra LinkedIn’de onun hakkında yazdı. hayal kırıklığı Decentraland kullanıcı deneyimi ile.

Polet, “Şimdi çok erken olduğunun farkındayım,” diye yazdı. “Ama dijital dünyada gezinmek ZORdu! O lanet olası basamakları ve dönen yolları nasıl tırmanırım? Yemin ederim avatarım herhangi bir yükseltilmiş yolu ölçeklendirmeyi gerçekten reddediyor.”

Yorumcular, görsellerin 90’lardan kalma bir şeye benzediğini ve gurur verici bir şekilde olmadığını belirtti.

Nike’da 3D giyim tasarım müdürü olan Charlie Nyara, bu düşünceye katıldı. “Geleceğin neden geçmiş gibi göründüğünü ve hissettirdiğini merak etme konusunda yalnız olduğumu düşündüm” dedi.

Decentraland ve diğer modern, blockchain tabanlı metaverse’ler, çok eleştirilen düşük kaliteli görseller, zayıf gezinme ve dalgalı kare hızları. Öte yandan oyunlarda, bu kesin unsurlar yıllardır masa bahisleri olmuştur.

Örneğin Fortnite, ilk olarak geleneksel bir video oyunudur, ancak yıllar içinde yavaş yavaş daha “metaverse” benzeri nitelikleri benimseyen bir oyundur. Bunlar arasında sanal konserlere ev sahipliği yapmak ve markalı etkinlikler Balenciaga, Moncler ve 1017 Alyx 9SM beğenileri ile. Görselleri, birçok blok zinciri tabanlı meta veri deposundan çok daha üstündür. Ve deneyimin kalitesi, çoğunlukla, diğer birçok meta verinin rahatsız olduğu hatalardan, aksaklıklardan ve güncel olmayan görsellerden arındırılmıştır.

Decentraland gibi metaverselerin blockchain teknolojisi yatırımcılara ve kripto spekülatörlerine çekici gelse de, ortalama bir kullanıcı için oyunlara göre çok daha az çekici. Fortnite gibi oyunların müşteriler için somut bir değeri var – oyun oynamanın eğlencesi – üstüne markalaşma ve ticaret fırsatları serpiştirilmiş. Bu arada, Hamilton’a göre, blockchain metaverseleri öncelikle NFT’leri satmak için var gibi görünüyor.

Hamilton, “NFT’lerde sanatın önemli olmadığı görülüyor” dedi. “Mesele sadece bir şey satmak. Tüm cihaz, spekülatif bir pazar olarak tasarlanmış gibi görünüyor. Belki bu, bir gün işlevsel bir oyuna aşılanır, ancak şu anda, bu sanal dünyaların çoğu, NFT eziyetini devam ettirmek için sadece bir alan gibi görünüyor. ”

Kayıtlara göre Decentraland eleştirilerin farkında. Glossy’den Zofia Zwieglinska’ya konuşan Decentraland’ın metaverse süpervizörü Giovanna Casimiro, daha fazla kullanıcı çekmek için daha fazla oyunlaştırma, daha iyi kişiselleştirme ve daha sorunsuz bir deneyim ihtiyacını kabul etti.

Rakamlar, marka ortaklıkları ve ticaret için fırsatlar sunan, öncelikle oyun olan oyunların, öncelikle NFT’ler için tasarlanmış sosyal alanlardan çok daha popüler olduğu fikrini destekliyor. Decentraland ve Meta’s Horizons Worlds gibi en büyük metaverse’ler sırasıyla 800.000 ve 300.000 aktif kullanıcıya sahipken, her platformun yaratıcılarının halka açık verilerine göre Fortnite ve Roblox gibi oyunların her birinin on milyonlarca kullanıcısı var.

Blockchain tabanlı metaverse’ler video oyunlarından daha yeni bir konsept olsa da Fortnite ve Decentraland 2017’de piyasaya sürüldü. Ancak Fortnite Milyonlarca kullanıcıyı kendine çekti ve blockchain veya kripto para birimine ihtiyaç duymadan kazançlı marka işbirliği fırsatları sunuyor.

Oyun ve kültür sitesi Fanbyte’ın editörü Merritt K, “Blockchain, bir kullanım durumu arayışında olan bir teknolojidir ve birçok insan onu bir sonraki büyük şey olarak öne sürmekten kazançlı çıkıyor” dedi.

Metaverse savunucuları, NFT’ler gibi blockchain teknolojisinin oyunlarda ve metaverselerde devrim yaratacağını çünkü insanların karakterleri için kıyafetler gibi öğeleri farklı platformlar arasında aktarmalarına izin vereceğini söylüyor. Ama gerçekte, bu bir zor ihtimal.

Bir NFT olarak aslında sadece bir 3D model olan bir sanal giysi parçası satın aldığınızda, ikisini aynı şey olarak düşünmek kolaydır. Ancak satın aldığınız NFT, modelin kendisi değil, o 3B modelin mülkiyetini talep etmek için yalnızca maddi olmayan haktır. Bu giysiyi başka bir platforma veya meta veriye getirmek istiyorsanız, çağırmak ve görüntülemek için bu platformun kodunda bir yerde olması gerekir. Sadece mülkiyet hakkına sahip olmak, gerçek modelin her yerde ve onu kullanmak isteyeceğiniz her programda var olduğu anlamına gelmez.

K, “Fortnite gibi oyunlarda moda işbirliklerine kesinlikle yer ve emsal var, ancak bu tür öğelerin NFT olması için zorlayıcı bir durum yok” dedi. “Fortnite’dan bazı dijital Jordan’ları alma sorunu [the popular multiplayer game] Destiny 2, mülkiyeti belirlemekle değil, bu varlıklarda kodlamayla. Oyuncuların oyunlar arasında öğelere sahip olabileceği ve bunları transfer edebileceği kusursuz bir sanal dünya hayali bazı insanlara çekici geliyor, ancak gerçekten mümkünse bu benim için derinden iç karartıcı.”

Yatırımcıların blok zincir teknolojisine ilişkin duyguları ile tüketici ortalamasının hem modada hem de oyunlarda keskin olması arasındaki fark. gibi oyun şirketleri GSC Oyun Dünyası ve moda markaları gibi BenUndies müşterilerinden gelen büyük tepkilerden sonra NFT planlarını iptal etti. Gibi oyunlarla ortaklık yapan en kötü tepki moda markaları Roblox veya League of Legends Kripto alanına girmekten gelen sert eleştirilerin hiçbiri olmadan, alınan karar kararsızlıktır.

Bunun yerine, sanal dünyayı keşfetmekle gerçekten ilgilenen markalara, tüketicilerin NFT’ler ve kripto için sahip olduğu olumsuz çağrışımlardan kaçınarak ve bunun yerine sadece yerleşik blockchain tabanlı olmayan oyunlarla çalışarak muhtemelen daha iyi hizmet verilecektir.

“Overwatch veya League of Legends gibi oyunlar – bu harika oyuncu modellerine ve çok büyük izleyicilere sahip olduğunuz yerler [7 million and 100 million in monthly active users, respectively] — eğer bir tasarımcıysanız kıyafetlerinizi insanların önüne çıkarmanın çok daha iyi yolları gibi görünüyor,” dedi Hamilton. “Özellikle tasarımlarınızın nasıl göründüğüne önem veriyorsanız. Sarhoş metaverse şeylerle karşılaştırıldığında aslında iyi görünürdü.”

Leave a Comment